A képregény alkotói tudták, hogy nagy kihívás karaktereiket átültetni a filmvászonra, és elégedettek voltak az eredménnyel. – Csak a kis fekete-fehér firkáim voltak meg nekik kiindulópontként – mondja T Lewis. – Amikor végre láthattam az egészet életre kelni, nem voltam felkészülve rá. A színek, a gazdagság és a szépség... megdöbbentő volt. Számomra olyan volt, mint Dorkának besétálni Óz birodalmába a fekete-fehér kansasi házból. Fantasztikus volt. Fry egyetért. – Mindig ijesztő látni életre kelni az alkotásodat, elgondolkozni, hogy „Így képzeltem ezt el a fejemben?” És az olvasóink, vajon így képzelték el? De csodálatos munkát végeztek és hűek maradtak a karaktereinkhez. Kathy Altieri produkciós tervező, aki a film minden dizájn eleméért felelt a karakterektől kezdve a környezetükig, megjegyzi: – A képregény karaktereinek belső vonzerejük van, de vizuálisan kidolgozottabbá kellett tennünk őket, hogy a közönség érezhesse azt a kapcsolatot velük, amire a filmünkben törekedni akartunk. A Túl a sövényen című filmben szereplő állatokkal már élőben is találkozhattunk, de se nem egyszerű, se nem tanácsos olyan közel menni hozzájuk, ami a tanulmányozásukhoz szükséges lenne. Ehelyett Julie Scardina, a Sea World és a Busch Gardens „nagykövete”, elvitte a DreamWorks Animationhöz a film főszereplőit, hogy minden részleg személyesen megismerkedhessen az állatokkal, amiket meg kellett tervezniük és animálniuk. A csapatok megnézhették, hogyan mozognak az állatok és megfigyelhették, sőt, meg is érinthették a szőrüket, tüskéjüket vagy páncéljukat. – Az, hogy tényleg közelről megfigyelhettük az állatainkat, csodálatos lehetőség volt – mondja Johnson. – Megmutatta nekünk, hogy egészen különböző testbeszédük, mozgásuk, arcuk és személyiségük van. Bár ismerjük ezeket a fajokat, mégis sok felfedezést tettünk: a mosómedve érdeklődése, az ujjaik gyorsasága, és ahogy mindent meg akarnak érinteni; a kövérkés tarajos sünök, amik imádnivalóak voltak – senki nem számított arra, hogy olyanok, mint valami tüskés kis macik; a bölcsesség a teknős arcán; és még a mókusok is... persze mindannyian láttuk már őket, keresztül iramodni a parkon vagy a kertünkön, de hogy elég közel legyünk hozzájuk ahhoz, hogy lássuk az elektromosságot a szemükben... Az egész nagyon inspiráló volt. Lehetőséget adott az embereinknek, hogy megbecsülhessék ezeknek az állatoknak a szellemét és egyéniségét, és mindez befolyásolta nem csak azt, ahogyan a karakter dizájnt megközelítettük, hanem a karakterek személyiségét és egyéni történetszálát is. A Túl a sövényen című film aranyos, szőrös állatkái pontosan a szőrösségük miatt komoly kihívást jelentettek a filmkészítők számára. Verne, a teknős kivételével minden állat szőrös, és minden faj bundája különböző sajátosságokkal bír. A Túl a sövényen a DreamWorks Animation első számítógép-animációs filmje, amiben a teljes szőrzet dinamikus, vagyis a szőrzet maga a fejtől a lábujjakig animálható. A szőrzet rendszert a paróka rendszerből fejlesztették ki, amelyet először a Shrek 2-ben használtak és a Madagaszkárhoz tovább fejlesztettek. A Túl a sövényen című filmhez a rendszert exponenciálisan kellett bővíteni. A program alapja a rengeteg „vezető szőr”, amelyeket az egyes karakterek számítógépes modelljére helyeztek és a szőrzet mozgásának sablonjaként szolgáltak. A vezető szőröket manipulálva az animátorok mozgatni és formázni tudták a szőrzetet – minél több vezető szőr volt, annál finomabban tudták irányítani. A vezető szőrökhöz különböző paramétereket is hozzá tudtak rendelni, így az animátorok megválaszthatták az egyes jelenetekben a mozgás mértékét. A vezető szőrök számát és elhelyezkedését a cselekménynek megfelelően állíthatták be minden egyes karakteren. Mint minden először használt technikával, ezzel is voltak kezdetben problémák. A tarajos sünök hosszú, hegyes tüskéi különösen bonyolult feladatot jelentettek. – A tüskék nagyon hosszúak voltak, ezért erőteljesen kellett mozogniuk. Ám miután az első jeleneteket megnéztük, a tüskékből vissza kellett vágnunk, mert a sünök folyton egymást döfködték – magyarázza Nicolas Scapel vezető karakter technikai rendező. Hogy az animátorok irányíthassák a többszáz tüskét, a karakter technikai rendezők megalkották a „szőr mágnesek” rendszerét, felhasználva a paróka rendszert. Ezen kívül animálható geometriai formákat terveztek meg azért, hogy a szőrzet vagy a tüskék kívülről eldeformálódjanak, amikor hozzáérnek egy tárgyhoz vagy másik karakterhez. Craig Ring vizuális effektus szakember azt mondja, hogy a számítógép-animáció állandó fejlődése ellenére „a dolgok még mindig nem tudják, hogy mikor mennek neki egymásnak. Ahányszor a sünök megfordultak, a tüskéik átszúrtak más karaktereket vagy tárgyakat. Állandóan manipuláltuk őket, hogy elhajoljanak az útból. Megvilágítani is nagy kihívás volt őket, mivel a tüskék hosszúak, hegyesek és a színük átmenetes. Nehéz volt elérni, hogy jól nézzenek ki, de a végeredmény megérte az erőfeszítést. Mivel Verne teknős, nincs szőre, de a páncélja sem jelentett egyszerű feladatot. John Hill vezető animátor ezt mondja: – Verne nagy pácélt hord, ezért olyan volt animálni, mint egy kövérkés, alacsony embert, nehéz hátizsákkal, ami akadályozza a karjait és a lábait is. Eltartott egy darabig, míg rájöttünk, hogyan animáljuk, miközben jár, például, mert ha túl magasat lépett, a lába egyenesen átment a páncélon, és ezt nem lehetett. Úgyhogy ez volt az egyik a problémák közül, amiket meg kellett oldanunk.
|